SESION 2.4.7



INSTALACIÓN DE SCRATCH Y MANEJO DE INTERFAZ




El área de información se encuentra localizada en la parte central, y cuenta con las siguientes secciones:
  1. Pestaña de Programas: lugar donde arrastrarás las instrucciones del bloque de instrucciones al área de programas, para que tu objeto realice las acciones que desees.
  2. Pestaña de Disfraces: permite que agregues imágenes las cuales son asociadas al objeto, si seleccionas el escenario, el nombre de Disfraces cambia a Fondos.
  3. Pestaña de Sonidos: aquí agregarás los sonidos que quieres asociar al Objeto.
  4. Botones de Movimiento: se encuentran en la parte superior derecha, son tres botones asociados al movimiento de arriba abajo, tienen las siguientes funcionalidades: Permitir girar al objeto, solo mirar de izquierda-derecha (asociado cuando el objeto cambia de dirección, en lugar de girar solo apunta en dirección opuesta), no girar.
  5. Características Generales: posición x-y del objeto, dirección del mismo, nombre del objeto.
• Pestaña de Programas: en esta parte podrás arrastrar los bloques de acciones del lado izquierdo.
• Pestaña de Disfraces: te permitirá enumerar cada uno de los disfraces del objeto, por cada disfraz podrás realizar las siguientes acciones: Editar, Copiar y Borrar. De manera general también podrás realizar las siguientes acciones:
  1. Agregas Nuevo disfraz a partir del editor de pinturas.
  2. Agregas Nuevo disfraz importando la imagen a elegir.
  3. Agregas Nuevo disfraz de cámara, si cuentas con dispositivo de adquisición de imágenes, de este podrás obtener una imagen.
• Características Generales: área donde se puede visualizar información como la posición x-y del objeto en el escenario, dirección actual del objeto y nombre del mismo.

Barra de Herramientas del Escenario en Scratch

Scratch cuenta con una barra de herramientas la cual te permiten modificar el o los Objetos que se encuentren en el Escenario. Se localiza en la parte superior izquierda del Escenario. Es muy útil está barra de herramientas porque no es necesario que uses el Editor de Pinturas para hacer algunas modificaciones básicas a tu Objeto.
Las modificaciones que puedes hacer con la barra de herramientas del Escenario cuentan con una serie de botones que te permiten hacer alteraciones rápidas y sencillas entre las cuales se encuentran las siguientes:
  • Duplicar: te permite hacer copias o sellos de tu Objeto.
  • Borrar: te permite eliminar un Objeto del Escenario.
  • Agrandar Objeto: permite aumentar el tamaño de tu Objeto.
  • Achicar Objeto: permite disminuir el tamaño de tu Objeto.
  • Cuando haces una duplica o copia de un Objeto, se hace también una copia de todas las características con las cuales cuente dicho Objeto. Podemos mencionar que se copian todos los disfraces con que cuente, se copian las instrucciones que tenga en su área de programa así también se duplican los sonidos que tenga el Objeto.
    Cuando usas la herramienta borrar para eliminar un Objeto del Escenario, también lo eliminas de la lista de Objetos, con lo cual yo no podrás hacer uso de dicho Objeto.
    Todas las herramientas tienen el mismo principio para su uso, a continuación las enumeraremos:
    1. Presiona la herramienta de la barra de herramientas.
    2. Acerca el cursor al Objeto y haz clic.
    3. Cuando ya no quieras usar la característica de la barra de herramientas haz clic en cualquier parte del Escenario, el curso cambia a su icono original.

       Reconocer el entorno de Trabajo de SCRATCH

Como se muestra en la siguiente figura, el entorno de trabajo cuenta con tres subdivisiones principales, del lado derecho el área de trabajo donde se colocan los objetos o sprites que aparecen en las animaciones creadas, en el área central se encuentran todas las características asociadas al objeto como el área de programas, disfraces y sonidos. Del lado izquierdo, aparecen todos los bloques de acciones que se pueden asignar a un objeto por ejemplo: movimiento, apariencia, sonido, lápiz, control, sensores, operadores y variables. En la parte superior aparece la barra de menús donde se realizan las acciones propias del archivo como Nuevo, Abrir, Guardar,  Editar, Compartir y Ayuda.


Reconocer el Escenario


El escenario es el espacio donde podrás coloca los objetos, para que realicen sus acciones, en la parte superior derecha encontramos dos objetos que son muy importantes para la visualización de la animación:
    • Bandera verde: Al hacer clic izquierdo con el ratón  las acciones asociados a cada uno de los objetos, empezarán a realizarse.
    • Botón rojo: Detiene todas las acciones de los objetos en el escenario.
1. Botones para modificar objeto.
2. Bandera Verde.
3. Botón Rojo.
4. Botones para modo de presentación.
5. Escenario.
6. Coordenadas x-y del ratón.
7. Botones para elegir objetos, nuevo, de archivo o aleatorio.
8. Área donde se localizan los objetos.


        Paleta de Bloques: reconocimiento en                                                 Scratch

Consiste en un conjunto de 8 bloques que tienen agrupadas las instrucciones que podrá realizar un objeto, los cuales al mezclarse entre sí, permitirán que el objeto tenga una amplia gama acciones a realizar, por ejemplo poder interactuar ante eventos realizados por otros objetos, identificar bordes del escenario y efectuar alguna acción específica, tocar sonidos, identificar cuando está tocando algún color el objeto, reaccionar ante dispositivos como teclado, ratón y como lo mencionamos en un principio kits robóticos (acciones para robots).
  • Bloque de movimiento: grupo de instrucciones caracterizadas por el color azul obscuro. Te permitirá mover al objeto en x-y, girar tanto en sentido de reloj como sentido contrario, cambiar la dirección
    del objeto derecha-izquierda, arriba, abajo. Posicionar al objeto en el lugar deseado. Rebotar al objeto si se toca algún borde, etc.
  • Bloque de apariencia: grupo de instrucciones caracterizadas por el color morado. Te permitirá cambiar de disfraz al objeto, decir algún comentario,  aplicar algún efecto digital a la imagen de disfraz, cambiar tamaño, mostrar, esconder, enviar al frente, enviar hacia atrás n capas.
  • Bloque de sonido: grupo de instrucciones
    caracterizadas por el color rosa. Te permitirá tocar algún sonido desde
    archivo, una nota musical en específico, cambiar el volumen, cambiar el tempo
    de la nota musical.
  • Bloque de lápiz: grupo de instrucciones caracterizadas
    por el color verde. Te permitirá dibujar en el escenario conforme se va
    moviendo el objeto, se puede cambiar el color, intensidad y tamaño del lápiz,
    así mismo se puede bajar, subir o sellar el lápiz.
  • Bloque de control: grupo de instrucciones caracterizadas
    por el color naranja. Este bloque de instrucciones  tiene la opción de detectar eventos o
    acciones realizados por otros objetos y reaccionar a ellos. También permite
    detectar el teclado y reaccionar a alguna tecla presionada. Te permitirá crear
    ciclos iterativos y condicionales, dentro de los cuales se realizarán
    instrucciones de otros bloques. Ejecutar instrucciones al iniciar un programa o
    animación, presionando la Bandera Verde y detener el programa o Todo.
  • Bloque de sensores: grupo de instrucciones
    caracterizadas por el color azul claro. Te permitirá detectar si el objeto está
    tocando algún color, puede detectar alguna tecla presionada del teclado, leer
    las posiciones x-y del ratón, detectar la distancia al apuntador del ratón. En
    este grupo de instrucciones se obtienen los valores de los dispositivos
    externos o kits robóticos (acciones para robots). Podrás saber si el volumen
    esta fuerte. Se puede hacer una pregunta y leer el valor tecleado para
    almacenarlo en una variable.
  • Bloque de operadores: grupo de instrucciones
    caracterizadas por el color verde. Te permitirá realizar operaciones lógicas
    como matemáticas básicas. Entre las operaciones lógicas encontramos and, or y
    not. Y operaciones matemáticas como suma, resta, multiplicación, división, raíz
    cuadrada, operaciones logarítmicas y trigonométricas básicas, mayor, menor e
    igual.
  • Bloque de variables: grupo de instrucciones
    caracterizadas por el color rojo. Podrás crear variables, las cuales solo
    pueden almacenar un valor y listas que son variables que almacenan un conjunto
    de variables.